VIDEOJUEGOS EN MÉXICO

Impuesto a los videojuegos: Esta es la razón por la que se decidió no aplicarlo en México

La inicitiva que fue descartada buscaba recaudar 183 millones de pesos en impuestos a videojuegos violentos, ahora el Gobierno de México ha dado marcha atrás.

Impuesto a los videojuegos: Esta es la razón por la que se decidió no aplicarlo en México.Créditos: Cuartoscuro / Flaticon
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En los últimos meses, la discusión sobre el impuesto a los videojuegos ha permeado las redes sociales, pues muchos de los consumidores y jugadores la consideraban una medida injusta en México. Ahora tras varios meses de incertidumbre la Presidenta Claudia Sheinbaum ha confirmado en su conferencia de prensa matutina dar marcha atrás a la iniciativa de ley que buscaba recaudar al menos 183 millones de pesos mexicanos. 

La iniciativa proponía un 8% a los videojuegos violentos, al asegurar que repercuten en la salud mental de la juventud y que son utilizados para el reclutamiento de personas al crimen organizado, sobre todo entre niños y adolescentes. Bajo esta premisa, se planteaba que todos los videojuegos  que contengan temas violentos tendrán que aplicar el arancel, lo que volvía menos accesible el contenido hacia los sectores de clase media y sobre todo clase baja. 

Según el Instituto Federal de Telecomunicaciones (IFT), en su Reporte Especial del Estado del Gaming en México, evaluado durante el primer semestre de 2025, se estima que México es el país con el mercado más grande de videojuegos en América Latina y el décimo a nivel mundial; por lo que actualmente cuenta con más de 76 millones de jugadores activos y que genera un  total de 2 mil 300 millones de dólares anuales; por lo cual la medida sonaba lógica, una disminución del consumo de videojuegos violentos y además ayudaría en la recaudación de impuestos. 

¿Por qué el Gobierno de México decidió dar marcha atrás a la propuesta del impuesto a videojuegos?

La conferencia de prensa de este martes 23 de diciembre, fue dedicada temas de salud, sobre todo del consumo de sustancias y otro tipo de entretenimientos que afectan a la salud mental de las personas, siendo uno de los factores mencionados los videojuegos, en este contexto el Secretario de Salud, David Kershenobich aseguró que el factor determinante no es el consumo de los videojuegos en sí,sino  la exposición a la violencia en algunos de ellos, aunque matizó que hay que analizar con mucho cuidado el impacto que tiene en los jóvenes. 

En este contexto la presidenta de México, Claudia Sheinbaum Pardo, explicó que se decidió dar marcha atrás al impuesto a los videojuegos.

“Ya no se va a cobrar ese impuesto... Al final yo había pedido que se quitara el impuesto sobre videojuegos ... Es muy difícil distinguir entre un videojuego que tiene violencia y uno que no; entonces ¿cómo le vas a poner un impuesto?, ¿Quién va a determinar esa circunstancia?, entonces tomamos la decisión de que no se cobre el impuesto”explicó la mandataria

Auinque actualmente existe una clasificación para los juegos para adultos, muchos de los videojuegos para toda la familia continienen aún algunos aspectos que podrían ser representados como violencia ficticia, aplicar un impuesto a estos títulos y no tener una forma determinar cuáles podrían ser los que deban llevar ese impuetos ha hecho que se decline la propuesta. 

En su lugar Sheinbaum apuntó que pretende continuar con una campaña “orientada a la paz”, promoviendo actividades culturales y físicas para combatir las adicciones, entre ellas la adicción a los videojueugos. 

¿Impactan los videojuegos en la salud de las personas?

Según la OMS un bajo porcentaje de gamers sufren de adicción a los videojuegos / Créditos: Cuartoscuro

Aunque existe mucha discusión sobre los efectos negativos que tienen los videojuegos en las personas, asegurando que estigmatiza a un sector importante de la sociedad, en la realidad el panorama es más complejo.  De acuerdo a la Organización Mundial de la Salud, existe el trastorno del Juego o Gaming Disorder,  un trastorno que fue definido en la 11va. Revisión de la Clasificación Internacional de Enfermedades.

De acuerdo al organismo, se trata de un patrón de comportamiento mostrado entre las personas que juegan videojuegos habitualmente, caracterizado por priorizar los videojuegos sobre cualquier otra actividad,  hasta el punto que el videojuego prevalece frente a otros intereses y actividades diarias, lo que contribuye a la aparición de consecuencias negativas para la salud.

Para poder diagnosticar el trastorno de juego, el patrón de conducta debe ser lo suficientemente grave como para ocasionar deterioro significativo del funcionamiento de una persona en las áreas personales, familiares, sociales, educativas, ocupacionales u otras áreas importantes. Este comportamiento debe ser evidente al menos 12 meses.

Pese a esto se matiza que sólo una pequeña proporción de las personas que juegan videojuegos de manera habitual lo experimentan, sin embargo aquellos gamers deben permanecer atentos a cambios de actitudes que contrapone a otras actividades diarias y provoca cambios drásticos en su dinámica social, que deriva en cambios de salud física o psicológica y en su funcionamiento laboral. 

Preguntas frecuentes:

¿Cuáles son los videojuegos más populares en México?

Entre los más jugados en México destacan títulos de deportes, acción, disparos y juegos móviles. También tienen gran popularidad los esports y los juegos multijugador en línea algunos de los títulos incluyen

  • GTA (Grand Theft Auto)
  • Roblox
  • Fortnite
  • EA Sports FC
  • Call Of Duty

¿Qué plataformas prefieren los jugadores mexicanos?

De acuerdo a l IFT, la plataforma más utilizada en México son los teléfonos celulares (85%), seguidos por consolas (52.8%) y PC (49.8%). El bajo costo de acceso a celulares ha impulsado este crecimiento.

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